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Naruto開発

Published: 2017年03月31日(金)



1997年8月、Akamaru Prygaのリリースのために、岸本雅志が最初にナルトのワンショットを制作しました。読者の投票では高い肯定的結果が得られたにもかかわらず、彼は「芸術は悪臭を帯びており、その話は混乱している」と考えた。彼は最初、ホップステップ賞のためにKarakuriに勤務しました。ドラフトのドラフトに満足しないことを決めたとき、そしてその後ナルト Naruto Costumesのマンガシリーズになりました。彼は、チャクラと手のサインの使用がナルトを日本語にしすぎるという懸念を表明しましたが、これは楽しい読書だと今でも信じています。 [7]最初の部分でナルトの主題について聞かれたとき、彼は例としてナルトを発展させたことを人々が互いに受け入れていると答えた[8]。岸本は、尾の動物の神話を含めることは、この物語にゴジラに似た動物を含める方法であると述べた[9]。




5.Narutoのキャラクター

  岸本は、もともと鳴門の物語を作ったとき、彼の作品の影響として他の漫画の漫画を見て、できるだけユニークなものにしようと試みたが、文字を描くとき、​​彼は一貫してコンセプトとラフスケッチ、ドラフト、インキング、シェーディング、およびカラーリングという5つのステップのプロセスを使用します。これらの手順は、彼がマンガと、一般的にタンクローン、ウィークリーショーンジャンプ、または他のメディアのカバーを飾るカラーイラストを描いているときに従います。彼が時々利用するツールキットは変更されています。[13]例えば、彼はWeeklyShōnenJumpカバーのイラス Naruto Costumesトのためにエアブラシを使用しましたが、それは主にクリーンアップが必要なために将来の図面に使用しないことに決めました。パートIIでは、「あまりにも多くの変形」を含まず、読者がプロットに従いやすいようにパネルレイアウトを維持することによって、「典型的な漫画スタイルを過度にしない」ように試みたと述べた。岸本氏は、彼の描くスタイルが「古典的なマンガの表情からもう少し現実的なものに変わった」と述べている[15]


  文字を別々のチームに分けることは、各グループに特定の風味を与えることを意図していました。彼は各メンバーが「極端」であることを望んでいたが、特定の属性に高い適性を持ちながら、別のメンバーでは才能を失ってしまった。」[16]マンガのパー Naruto CostumesトIではロマンスに集中できず、漫画のパートIIは、それが困難であるにもかかわらず、ボリューム28で始まった。[10]物語に悪役を挿入することは、主にキャラクターの道徳的価値観に対する対抗措置として行動させることであった。価値の違いは悪者の創造にとって中心的なものであり、「私は戦闘でそれらについて本当に考えない